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动画制作案例教程(Flash CS6)
“十三五”职业教育国家规划教材
丛   书   名: “十三五”职业教育国家规划教材  职业教育课程改革创新规划教材
作   译   者:白燕青 出 版 日 期:2018-03-01
出   版   社:电子工业出版社 维   护   人:杨波 
书   代   号:G0336560 I S B N:9787121336560

图书简介:

本书按照高职学生特点,由浅至深设计了55个案例,充分考虑了对学生自学能力的培养及对知识多样性的需求。 本书系统的介绍了Flash的实用功能和用法,以实例为引导,循序渐进的讲解了如何在Flash中创建基本动画元素、引入素材、建立和使用元件、制作各种类型动画效果。详细介绍了运用Flash技术设计各行业动画的实际知识,强调软件的使用特殊技巧和创作理念的巧妙结合,重点在于创作过程和方法的介绍,使读者循序渐进地学会制作二维Flash动画的各要素。本书配套资源提供了多年来我校学生创作的优秀作品,可供学生分析、学习。 本书主要介绍对Flash CS6的应用及对ActionScript 3.0动作脚本的入门学习。旨在帮助读者快速掌握对FLASH软件的应用操作。全书分为9章,从认识动画、绘制图形、补间动画、素材处理、引导层动画、元件嵌套、遮罩层动画、声音和视频、ActionScript 3.0这9个方面来组织内容。 本书着重基础训练和方法引导,贯彻案例式教学理念,内容全面,实例丰富,图文并茂,注重理论联系实际。通过阅读此书,可以掌握综合运用软件实现Flash动画创作任务的技术。
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    图书特别说明:本书主要介绍对Flash CS6的应用及对ActionScript 3.0动作脚本的入门学习。旨在帮助读者快速掌握对FLASH软件的应用操作。全书分为9章,从认识动画、绘制图形、补间动画、素材处理、引导层动画、元件嵌套、遮罩层动画、声音和视频、ActionScript 3.0这9个方面来组织内容。

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  • 图 书 内 容

    图书详情

    ISBN:9787121336560

    开 本:16

    印 张:23.5

    版 次:

    页 数:376

    字 数:601.6

    内容简介

    本书按照高职学生特点,由浅至深设计了55个案例,充分考虑了对学生自学能力的培养及对知识多样性的需求。 本书系统的介绍了Flash的实用功能和用法,以实例为引导,循序渐进的讲解了如何在Flash中创建基本动画元素、引入素材、建立和使用元件、制作各种类型动画效果。详细介绍了运用Flash技术设计各行业动画的实际知识,强调软件的使用特殊技巧和创作理念的巧妙结合,重点在于创作过程和方法的介绍,使读者循序渐进地学会制作二维Flash动画的各要素。本书配套资源提供了多年来我校学生创作的优秀作品,可供学生分析、学习。 本书主要介绍对Flash CS6的应用及对ActionScript 3.0动作脚本的入门学习。旨在帮助读者快速掌握对FLASH软件的应用操作。全书分为9章,从认识动画、绘制图形、补间动画、素材处理、引导层动画、元件嵌套、遮罩层动画、声音和视频、ActionScript 3.0这9个方面来组织内容。 本书着重基础训练和方法引导,贯彻案例式教学理念,内容全面,实例丰富,图文并茂,注重理论联系实际。通过阅读此书,可以掌握综合运用软件实现Flash动画创作任务的技术。

    本书目录

    第1章  动画制作基础 1
    1.1  本章任务 1
    1.2  难点剖析 1
    1.3  相关知识 2
    1.3.1  Flash工作环境 2
    1.3.2  动画类型 6
    1.3.3  时间轴 7
    1.4  案例实现 10
    1.4.1  逐帧动画—大雁飞 10
    1.4.2  逐帧动画—写字效果 13
    1.4.3  逐帧动画—字母Start 16
    1.5  案例总结 18
    1.6  提高创新 19
    1.6.1  镜面跳动的文字 19
    1.6.2  好玩的文字Mr Right 20
    1.6.3  根据素材组织逐帧动画 21
    第2章  绘制图形 23
    2.1  本章任务 23
    2.2  难点剖析 23
    2.3  相关知识 23
    2.3.1  图形绘制工具 23
    2.3.2  形状与绘制对象 51
    2.3.3  组 54
    2.3.4  元件 54
    2.4  案例实现 59
    2.4.1  变形复制—玫瑰 59
    2.4.2  风景 65
    2.4.3  眨眼的熊猫 71
    2.5  案例总结 76
    2.6  提高创新 78
    2.6.1  卡通角色—猪小妹佩奇 78
    2.6.2  传统文本应用—文字设计 83
    2.6.3  TLF文本 87
    第3章  补间动画 101
    3.1  本章任务 101
    3.2  难点剖析 103
    3.3  相关知识 103
    3.3.1  传统补间动画 103
    3.3.2  形状补间动画 104
    3.3.3  补间动画 105
    3.3.4  补间动画的常见错误 107
    3.4  案例实现 110
    3.4.1  传统补间属性—运动的小球 110
    3.4.2  元件实例属性—跳动的红心 113
    3.4.3  卡通角色动画—迷人的小白领 116
    3.4.4  中心点动画—折扇运动 118
    3.4.5  倾斜变形—圆环翻转 122
    3.4.6  形状变化—公鸡变孔雀 124
    3.5  案例总结 126
    3.6  提高创新 131
    3.6.1  可爱的小僵尸 131
    3.6.2  放烟花 131
    3.6.3  循环背景设计 134
    第4章  服装广告—素材处理 138
    4.1  本章任务 138
    4.2  难点剖析 138
    4.3  相关知识 139
    4.3.1  图像素材处理 139
    4.3.2  “滤镜”应用 143
    4.3.3  元件实例操作—交换元件 147
    4.3.4  整理“库”面板 147
    4.4  案例实现—服装广告“美特斯邦威” 148
    4.5  案例总结 157
    4.6  提高创新 158
    4.6.1  流动的透明字—秋月如霜 158
    4.6.2  自学软件—硕思闪客精灵 159
    第5章  引导层动画 163
    5.1  本章任务 163
    5.2  难点剖析 163
    5.3  相关知识 164
    5.3.1  引导层动画 164
    5.3.2  引导层动画的常见错误 166
    5.3.3  一般运动规律 167
    5.4  案例实现 170
    5.4.1  泡泡运动 170
    5.4.2  随风飘落的花瓣 172
    5.4.3  火花四溅 174
    5.4.4  文字做路径—星光文字 177
    5.4.5  环形运动—太阳系模拟 180
    5.5  案例总结 185
    5.6  提高创新 186
    5.6.1  铅笔写字 186
    5.6.2  春回大地片头设计 187
    5.6.3  透视在动画中的应用 187
    第6章  元件的嵌套使用 193
    6.1  本章任务 193
    6.2  难点剖析 193
    6.3  相关知识 194
    6.3.1  元件的嵌套使用(动作叠加) 194
    6.3.2  “库”面板—直接复制元件 194
    6.3.3  “按钮”元件 195
    6.3.4  图形元件、影片剪辑元件、按钮元件的区别 200
    6.3.5  动物的运动规律 205
    6.4  案例实现 208
    6.4.1  雪花飞舞 208
    6.4.2  烟花 213
    6.4.3  片头设计 216
    6.4.4  荷塘风景 222
    6.4.5  线绘孔雀 229
    6.5  案例总结 234
    6.6  提高创新 234
    6.6.1  闪动七星 234
    6.6.2  太阳系模拟 236
    6.6.3  常用运动规律 238

    第7章  遮罩层动画 242
    7.1  本章任务 242
    7.2  难点剖析 242
    7.3  相关知识 242
    7.3.1  遮罩层动画 242
    7.3.2  编辑遮罩层动画 244
    7.3.3  遮罩层动画的注意事项 245
    7.4  案例实现 246
    7.4.1 基础遮罩动画 246
    7.4.2  发光效果 253
    7.4.3  水流动画—池中景 257
    7.4.4  循环遮罩—照片切换 262
    7.4.5  滚动翻页 265
    7.5  案例总结 268
    7.6  提高创新 269
    7.6.1  七彩光 269
    7.6.2  广告中的线条运动 270
    第8章  视频和音频 272
    8.1  本章任务 272
    8.2  难点剖析 272
    8.3  相关知识 272
    8.3.1  导入视频 272
    8.3.2  编辑视频 279
    8.3.3  导入音频 280
    8.3.4  编辑音频 287
    8.3.5  “场景”面板 290
    8.4  案例实现 291
    8.4.1  制作按钮音效 291
    8.4.2  音乐MV歌词制作 292
    8.4.3  音乐MV动画制作 296
    8.4.4  背景音乐—四叶草祝福 301
    8.4.5  皮影戏片头 306
    8.5  案例总结 311
    8.6  提高创新 312
    8.6.1  镜头在动画中的应用 312
    8.6.2  动画的优化与发布 317
    第9章  ActionScript 3.0脚本基础 319
    9.1  本章任务 319
    9.2  难点剖析 319
    9.3  相关知识 320
    9.3.1  Flash中的编程环境 320
    9.3.2  ActionScript 3.0编程基础 325
    9.3.3  ActionScript 3.0事件和事件处理 335
    9.4  案例实现 347
    9.4.3  加载外部影片 351
    9.4.4  打字游戏 354
    9.4.5  除夕倒计时 356
    9.5  案例总结 358
    9.6  提高创新 358
    9.6.1  五子棋小游戏 358
    9.6.2  动画合成 364

    展开1

    前     言

    Flash是一款跨平台的多媒体动画制作软件,凭借其矢量动画特有的小巧玲珑、独特的交互性、创作的方便快捷和最具表现力的动画形式,创作者可以尽情发挥自己的创意,制作出简单的多媒体动画到复杂的网络应用程序等多种类型的作品,其应用领域之广泛是其他软件无法比拟的。
    在高职院校,计算机专业课程中Flash几乎是必须学习的二维动画制作软件,今天的Flash动画深深的涉及到影视、信息、科技、娱乐、旅游、游戏等众多领域,几乎涵盖了社会生活的所有方面,并取得了极大的成绩。
    很多学生自己可以做的很好,但是不能将自己的理解简单的和别人分享。如果期待学习能力切实提高,就需要将自己的经验和更多的同学沟通,通过更多的人检验你的经验。那么,在分享自己的同时,也磨练了自己的语言表达能力和纠错能力,达到共赢效果。
    本书选取的均是在实践和教学过程中使用过的,效果良好且学生喜欢,并能够帮助初学者迅速掌握Flash软件的案例。编写本书,还希望当代大学生能够首先自己尝试解决简单问题,然后按照互帮互助、共同进步的思想,在团队内部共同协商解决较复杂问题,最后再由教师指导解决综合问题。完成由被动学习到主动学习、由独自学习到团体协作的蜕变。
    本书的特点:一是本书的编写完全从学生自学角度出发,将知识点分解到简单、好玩的案例中,以培养学生的自学能力为主导,希望通过学生的团队合作将复杂问题逐个解决,将教师从繁重的课堂辅导中解脱出来;二是教学案例首先是动画设计思路分析,然后利用各种Flash技术将动画效果制作出来,制作过程就是整理思路及知识应用的过程,从而达到知识的学习和巩固;三是本书各章节涵盖Flash动画在网站、广告、卡片、MV、游戏等方面的具体应用,各章节按照本章任务、难点剖析、相关知识、案例实现、案例总结、提高创新六个环节相互呼应,可以帮助学生有目标、阶梯式的进行学习。
    本书内容:本书按照Flash技术的学习规律从逐帧动画开始带领学生初识动画、利用工具箱绘制图形,之后介绍补间动画、具有技巧性的引导层动画的应用技巧,然后介绍Flash技术的核心——元件的嵌套使用、复杂技术遮罩层动画,最后加入音、视频。为了满足对Flash技术的更高级运用,最后一章节带领大家对Flash脚本ActionScript 3.0做了初步认识,也为学习JavaScript课程奠定了一定的基础。
    本书配套免费的电子教案、各章节案例素材及多年收集的学生优秀案例等资源,便于教学。为了使用任务更具有说服力,本书引用了有关素材,这些素材仅作为任务制作讲解使用,版权归原作者所有,在此特别声明。
    本书由郑州电力职业技术学院白燕青主编,在编写过程中,由于时间仓促,编写人员水平有限,书中难免存在不妥和疏漏之处是,恳请广大读者批评和指正。

    展开

    作者简介

    白燕青,郑州电力职业技术学院信息工程系的骨干教师,有丰富的教研及教学经验。作者多年的教学过程中,收集、整理了丰富的教学案例。
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