图书简介:
第1 章 绪论 11.1 游戏与艺术 21.1.1 游戏与电子游戏 21.1.2 艺术与第九艺术 51.2 电子游戏分类 121.2.1 基于设备平台的分类 121.2.2 基于游戏玩法的分类 141.2.3 基于题材内容的分类 161.3 电子游戏行为 171.3.1 控制器交互 181.3.2 鼠键交互 191.3.3 平板交互 211.3.4 其他交互形式和猜想 23本章小结 25思考题 26第2 章 电子游戏产业理论 272.1 电子游戏的价值理论 282.1.1 情感娱乐价值 282.1.2 文化艺术价值 312.1.3 操作训练价值 312.2 电子游戏的效用理论 332.2.1 商品售卖模式的游戏效用 352.2.2 时间收费模式的游戏效用 362.2.3 道具收费模式的游戏效用 37本章小结 39思考题 39第3 章 电子游戏产业发展史 403.1 电子游戏的起源和商业化 433.1.1 电子游戏的起源 43游戏产业概论VIII3.1.2 街机游戏设备的起源和商业化 463.1.3 家用游戏主机的起源和商业化 483.2 主机游戏平台发展史 503.2.1 游戏产业的第一个“帝国” 503.2.2 主机游戏的全面复苏 563.3 PC 游戏平台发展史 603.3.1 PC 游戏的商业化起步 613.3.2 联机游戏的全球洪潮 643.3.3 网络游戏的大爆发 683.4 移动游戏平台发展史 733.4.1 移动游戏漫长的萌芽期 743.4.2 移动游戏新时代的来临 76本章小结 78思考题 79第4 章 主机平台和单机游戏 804.1 经典角色扮演类游戏 814.1.1 传统日式RPG 824.1.2 传统中式RPG 844.1.3 传统美式 RPG 854.2 经典动作类游戏 884.2.1 ARPG 884.2.2 ACT 914.2.3 FTG 924.3 经典冒险类游戏 944.3.1 传统冒险类游戏 954.3.2 动作冒险类游戏 964.3.3 文字冒险类游戏 984.4 经典体育类游戏 994.4.1 球类游戏 994.4.2 竞速类游戏 101本章小结 102思考题 103第5 章 PC 平台和网络游戏 1045.1 射击类游戏的联机对战 1065.1.1 《反恐精英》系列 1065.1.2 《绝地求生》 1075.2 RTS 和MOBA 109目 录IX5.2.1 《星际争霸》系列 1095.2.2 《魔兽争霸3》 1105.2.3 DOTA 1115.3 大型多人在线角色扮演 1135.3.1 《暗黑破坏神》与《传奇》 1135.3.2 《梦幻西游》 1155.3.3 《魔兽世界》 1165.3.4 《征途》 1175.3.5 《天龙八部Online》和《剑网3》 119本章小结 121思考题 121第6 章 手机平台和移动游戏 1236.1 灵活的游戏体验 1256.1.1 触屏交互 1256.1.2 数值培养 1296.2 专注核心玩法的打造 1336.2.1 核心玩法的融合 1346.2.2 核心玩法的简化 1366.2.3 新技术应用与玩法 1396.3 突破平板交互的上限 1416.3.1 还原 MMORPG 的人机交互 1416.3.2 还原MOBA 的人机交互 1456.3.3 还原射击类游戏的人机交互 148本章小结 151思考题 151第7 章 电子游戏的研发和运营 1527.1 游戏的研发主体和运营主体 1537.1.1 游戏的研发主体 1537.1.2 游戏的发行和运营主体 1547.2 游戏工作室和公司的常见架构 1557.2.1 游戏工作室的常见架构 1557.2.2 游戏公司的常见架构 1587.2.3 国外 3A 游戏的研发组织架构 1607.3 游戏研发、发行和运营的流程 1637.3.1 游戏研发的流程 1637.3.2 游戏发行和运营的流程 168本章小结 171游戏产业概论X思考题 172第8 章 电子游戏产业的职业分工 1738.1 游戏制作的“三巨头” 1748.1.1 游戏设计师 1758.1.2 程序类岗位 1778.1.3 艺术类岗位 1798.2 发行与运营的“铁三角” 1828.2.1 市场类岗位 1828.2.2 运营类岗位 1848.2.3 客服类岗位 1868.3 重要的保障型职能岗位 1888.3.1 质量保障类岗位 1888.3.2 运营维护类岗位 1898.3.3 用户体验类岗位 1908.3.4 游戏测评类岗位 1908.3.5 战略研究类岗位 192本章小结 193思考题 194第9 章 电子游戏产业的发展状况 1959.1 中国的游戏产业 1979.1.1 中国游戏产业的发展状况 1989.1.2 中国游戏产业的发展机遇 2029.2 北美和欧洲的游戏产业 2049.2.1 北美游戏产业的发展状况 2059.2.2 欧洲游戏产业的发展状况 2079.3 日本和韩国的游戏产业 2109.3.1 日本游戏产业的发展状况 2109.3.2 韩国游戏产业的发展状况 212本章小结 215思考题 215第10 章 电子游戏的关联产业 21610.1 电子游戏产业的上游 21810.1.1 生产资源供应商 21910.1.2 生产资料供应商 22010.2 电子游戏产业的下游 22110.2.1 电子竞技 221目 录XI10.2.2 电子竞技运营 22210.2.3 游戏内容展示(直播) 22210.2.4 游戏分发渠道商 22610.2.5 游戏媒体 22610.2.6 游戏虚拟财产与流通 22710.3 电子游戏的外围产业 22910.3.1 游戏产业的外围衍生 22910.3.2 游戏&游戏化教育教学应用 23010.3.3 外围产业中的IP 概念 231本章小结 233思考题 234参考文献 235
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习近平总书记曾指出,在“十四五”时期,要高度重视发展文化产业。发展文化产业是 满足人民多样化、高品位文化需求的重要基础,也是激发文化创造活力、推进文化强国建设 的必然要求。电子游戏作为社会层面突出的文化消费领域之一,是承载“十四五”规划发展 目标的重要领域。在文化和旅游部印发的《“十四五”文化产业发展规划》(以下简称《规划》) 中,明确提出了加强文化领域人才培养的环节。2025 年,《中共中央关于制定国民经济和社 会发展第十五个五年规划的建议》首次提出,要引导网络游戏健康发展。同年,北京、上海、广东等多个省份(直辖市、自治区)相继发力推出了系统性支持游戏电竞产业发展的新政策 或具体措施,推动游戏电竞产业高质量发展。《2025 年中国游戏产业报告》正式发布并指出, 2025 年我国游戏产业发展呈现出新的态势:政策扶持力度持续加大,多元路径促进产业高质量发展;产业规模稳健增长,多维创新与长线运营并举;游戏专业纳入高校学科体系,人才培养机制跃上新台阶。然而游戏人才的培养,离不开顺应时代要求的游戏精品教材。精品教 材的关键在于,把理论创新与实践创新紧密地结合起来,把文化创作思维与工业化生产思路 紧密地结合,把游戏企业人才需求与游戏创作人才的能力培养紧密结合起来。《游戏产业概论》就是这样一本教材,正是顺应了游戏产业发展人才培养的新要求。 本书的主要内容来自清华大学美术学院与网易游戏在 2016 年至 2019 年间的合作课程及 后续在其他高校的授课素材。该课程是一门针对未来游戏企业人才培养的应用型课程,授课方式以讲义和幻灯片为主,课程目标是帮助学生就业后在游戏产业中能快速起步、快速适应。随着《规划》的实施,游戏行业作为《规划》中实施创新驱动、促进重点行业全面发展 的重要部分,根据游戏行业发展对高校人才培养的要求,与之相关的数字媒体课程、游戏类 课程已在高等院校中广泛开设。 本书坚持高标准定位,结合我国“十五五”时期游戏产业发展新态势,瞄准中国游戏产 业的发展方向,从而把握自身定位,着力打造具有国际竞争力、富有民族特色的游戏精品教 材,进而培养更多创新型游戏人才。现在市面上常见的专业性书籍以技能学习为主,如游戏 设计、程序开发、美术建模等,偏向技巧和工具教学,缺少行业通识内容的普及。有一些比 较常见的数字媒体专业性相关教材以技能学习为主,如游戏设计、游戏开发、美术建模等,偏 向技能型和工具型,但是在学习这些技术之前,读者很少能了解到这些技术的需求来源。在 多年的人才选拔和人才甄选过程中,编著者认识到,除拥有技术外,对产业的认知深度也是 一个重要的能力考核维度。 在此基础上,目前高校的教材使用还面临着一个比较突出的现实情况。市面上的游戏产 业教材多数以在校学者通过国内外文献资料整理而成,缺少与实际工作相符的内容,理论性 过多,实用性较少。而国外的优秀教材,又缺乏中国国情及民族特色文化性的内涵。本书希望填补这两个缺口,使之既可以作为游戏相关专业的必修课教材,也可以作为非游戏专业选修课教材。该书由网易游戏企业资深专家组织华南农业大学珠江学院、广东外语外贸大学、北京印刷学院、广州东华职业学院等高校的经济管理类专业、艺术类专业、数字媒体专业、视觉传达设计专业、游戏设计专业等资深教授张良卫、李于昆教授团队及庞冲博士团队,以及我国游戏产业研究专家委员会、游戏出版工作委员会、网易公司的专家和工程师等共同协作完成。本书可以说是长三角地区、粤港澳大湾区、京津冀数字经济游戏产业协同发展的理论与实践相结合的产物。本书以培养游戏产业数字化应用型人才为主线,结合“数字产业”推进过程中我国游戏产业的实践,全面系统地介绍了游戏产业的基本理论、基本知识和基本方法。本书每章配有学习目标、学习要点、场景导入、本章小结、思考题等内容。结构和内容安排特点如下:坚持以把握好游戏产业理论,注重游戏实践为主线;有利于教师教学,有利于学生学习;帮助学生把握学习重点,了解学习目标,掌握要点内容,实施开放训练;引导教学过程由浅入深,循序渐进,启发思维,激励创新。本书可作为数字媒体类、经济管理类、艺术类、视觉传达设计、游戏设计等专业的普通高校师生有关课程的教材。在教学具体安排上,无论对授课课时分布,还是教学内容和重点的安排,都可以因时因地加以适当取舍,做到突出重点,实现教学目的。本书由网易游戏原测评总监张宇斐,会同华南农业大学珠江学院经济管理学院学科带头人、广东外语外贸大学教授张良卫共同策划,并与有关高校相关专业的教授及知名企业的企业家商讨,分工撰写完成。本书由张宇斐总监和张良卫教授、李于昆教授、庞冲博士及他们的教师团队共同编著,我国游戏产业研究专家委员会的专家、游戏行业协会和企业有关专家提供了有关企业案例。各章撰写者分别为:张宇斐、张良卫(第 1、2 章),张宇斐(第 3 章),张宇斐、韩超(第 4、5、6 章),张宇斐、李于昆(第 7 章)、张宇斐(第 8 章),张宇斐、张良卫、庞冲(第 9 章),张良卫、庞冲、包国丰(第 10 章)。张宇斐、张良卫、韩超同时负责了撰写各章的学习目标、学习要点、场景导入、本章小结、思考题等内容。张良卫负责整理和编排了书稿。全书最后由张宇斐统稿、修改和定稿。此外,要感谢吴浩、金钰、张彬、尹能萍、刘张弛、严费、姚远等相关行业和企业专家、高校学者对编著、调研提供的参考,感谢“智研家”企业专家王宇航提供了与高校开展产教融合“游戏化教学应用”的参考,还要感谢业界汪鹏、吴昕媛、李蓓佳以及广州软件学院游戏专业领导和老师其中给予的交流启迪。本书的出版得到了电子工业出版社有关领导和编辑们的大力支持,得到了华南农业大学珠江学院学校领导的有力支持和数字经济产业学院的出版资助,在此一并致以衷心的感谢!本书在写作过程中编著者参考了不少同行出版的著作、教材和论文,以及网上的最新资料,也在此予以致谢!由于来源较广,时间跨度比较大,除列出主要参考文献外,其他未能一一列出,敬希见谅。游戏产业的发展瞬息万变,本书创作团队受水平限制,书中难免存在不足之处,希望广大读者给予包涵、批评和指正,修订时予以更正。张良卫 于广州白云山
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