图书简介:
第一部分 Animate动画实验基础知识
?第1章 Animate动画实验基础知识 2
1.1 Animate界面及使用工具介绍(含文本工具) 2
1.1.1 工作界面 2
1.1.2 文本的基本操作 4
1.2 Animate基础绘画操作 6
1.2.1 绘制线条 6
1.2.2 绘制填充图形 9
1.2.3 选择对象 11
1.2.4 颜色填充 11
1.3 Animate基本动画设置 12
1.3.1 时间轴 12
1.3.2 元件 13
1.4 Animate矢量图形应用 16
?第2章 基础动画制作 22
2.1 补间动画实例讲解 22
2.1.1 补间动画 22
2.1.2 创建补间动画 22
2.1.3 补间动画操作 24
2.2 形状补间动画实例讲解 28
2.2.1 形状补间动画 28
2.2.2 创建形状补间动画 29
2.2.3 形状补间动画参数设置 30
2.3 路径动画实例详解 32
2.3.1 路径动画 32
2.3.2 创建运动引导层 32
2.3.3 运用运动引导层制作动画 33
第二部分 Animate脚本动画实践操作
?第3章 影片剪辑动画创作 38
3.1 遮罩动画实例详解 38
3.1.1 遮罩动画概念 38
3.1.2 创建遮罩层 38
3.1.3 编辑遮罩图层 39
3.1.4 取消遮罩图层 40
3.1.5 遮罩动画实例讲解——以文字的高光为例 40
3.2 Animate滤镜使用与图形混合 47
3.2.1 滤镜的概念 47
3.2.2 滤镜的基本操作 47
3.2.3 Animate中的滤镜功能 49
3.2.4 混合模式 57
?第四章 骨骼动画 60
4.1 Animate骨骼设置 60
4.1.1 骨骼设置 60
4.1.2 编辑骨骼 61
4.1.3 “骨骼绑定工具” 62
4.2 骨骼动画实例详解 64
?第5章 交互动画 67
5.1 交互动画三要素 67
5.1.1 事件 67
5.1.2 动作 68
5.1.3 目标 69
5.2 “动作”面板 69
5.2.1 “动作”面板各区域应用 69
5.2.2 “代码片断”面板各区域应用 71
5.3 添加动作 73
5.3.1 为帧添加动作 73
5.3.2 为按钮添加动作 73
5.3.3 为影片剪辑添加动作 73
5.4 使用“代码片断”面板创建交互操作 74
5.4.1 跳到某一帧或场景 74
5.4.2 播放和停止 75
5.4.3 跳到不同的URL 76
5.5 实例精讲:制作测试小游戏 77
?第6章 ActionScript 3.0语言解析与实例创作 99
6.1 ActionScript 3.0介绍 99
6.1.1 ActionScript 3.0简介 99
6.1.2 ActionScript中相关基本术语 100
6.1.3 第一个ActionScript 3.0代码 101
6.2 ActionScript 3.0的语法 103
6.2.1 基本语法 103
6.2.2 变量与常量 105
6.2.3 数据类型 106
6.2.4 运算符与表达式 107
6.2.5 流程控制 110
6.2.6 实例——满天星 115
6.3 函数 119
6.3.1 函数的定义 119
6.3.2 函数的调用 120
6.3.3 函数的参数 120
6.3.4 函数的返回值 120
6.4 事件 121
6.4.1 事件处理机制 121
6.4.2 鼠标事件 122
6.4.3 键盘事件 132
6.4.4 帧事件 137
6.5 综合实例创作——音乐播放器 140
6.5.1 音乐播放器素材的使用 140
6.5.2 声音类的使用介绍 144
6.5.3 动作脚本解析 144
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新媒体动画是以互联网、移动互联网、手机平台、IPTV、移动电视、电子杂志、数字电视等为主的推广渠道。它是新媒体传播方式的一种,它将新媒体所要传播的内容用动画作品精准地、高效地传送到主力受众群体,它是一种以新媒体为依托,构建跨平台的动漫品牌推广的模式。所以,对新媒体动画人才的培养, 既是新媒体发展在人才和智力资源方面的重要支撑, 也是新媒体可持续发展的动力来源。
“Animate动画创作实践”这门课程作为新媒体动画创作不可或缺的元素之一,也是高校艺术教育多元化趋势的一种,它在新媒体专业教学中有着举足轻重的地位,也为新媒体的传播注入了更多地活力。在国内大部分高校动画教学中,新媒体专业建设和动画人才培养逐步确立了“以制作能力为主线、文化创意为驱动”的培养思路。并且在新媒体人才培养的课程体系中,对二维动画这类课程进行了相关的改革探索与实践,课程实施也取得了一定的成效。然而,从新媒体动画特点和课程实施的现状来看,学生的创意培养、评价方式尚存不足,尤其是在适应新媒体技术发展和新媒体动画要求尚存一定差距。传统的实验动画教学与新媒体动画呈现出发展不同步等问题。因此,本书立足以上这些现存问题,结合新媒体文化发展特点对Animate动画实践教学方法做了以下改革。
第一,在教学思路上,结合课堂改革以实际项目制作为主导,将全方位协助课程教师及校内外客户群体进行协同化教学与指导。也能让学生在工作室中自主开展学习研究,实现“学习者”兼“设计者”的双重身份参与项目方案的设计和实施。
第二,在教学内容上,加入了Animate交互动画创作技法,以适应新媒体动画教学需要,注重学生创意思维培养,鼓励学生从传统文化中吸取创意之本。从生活感悟中挖掘创意源泉,从创作实践中巩固学生自身的文化自觉与自信等。重视项目化实践教学培养,在本书编写过程中中,作者结合了工作室教学特点,以工作室为教学平台,将实践项目教学经验融入书中,达到经验分享的目的。
第三,在教学方法上模仿了“师徒授业”的教学模式,细化每个案例的操作步骤,提高学生的实践创作能力;推广实践项目化教学经验,拓展学生创新实践能力培养;注重过程与成果并重,推行成果物化与集体评价;建立校企、校院、师生教学资源联建共享机制,共同研讨资源框架、标准等。
因此,本书通过基于新媒体动画教学过程中的Animate动画教学改革,跳出原动漫学科体系的框架,准确地定位了新媒体动画人才的培养目标。立足传承文化、动画创新、创意产业等视角,融入新媒体动画专业发展的特点,重构了“文化基础+设计表现+设计创意”的新媒体动画课程体系,对该体系的课程资源、教学方式、能力培养及质量评价等方面开展研究。同时,开展了与之相适应的工作室制、项目化的教学实践,改定性评价为多元评价,突显个体的发展。为新媒体动画教学提供具有普适意义和推广价值的人才培养模式,也为新媒体专业发展注入原动力。
本书是“浙江师范大学2020年实验教学示范中心软件建设项目”。感谢浙江师范大学及同行专家们在本教材编写过程中给予的支持和帮助。
龚柏茂
2021年7月
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